Ольга Иванова
Опубликовано: 09:42, 27 июнь 2022
По материалам: federalcity
Другие новости

Число «лутбоксов» в играх растет, траты на них – тоже

На прошлой неделе FederalCity рассказало о запрете в Бельгии и Нидерландах новой компьютерной игры из серии «Diablo», в которой игрок может за отдельную плату приобрести различные бонусы для своего персонажа. Однако это далеко не единственная в мире игра, где практикуется подобная «прокачка» героев, и нередко игроки тратят на нее огромные суммы, оставаясь без копейки и залезая в долги. 

В цифрах игровая индустрия выглядит более чем внушительно. В 2020 году исследовательская компания «Juniper Research» подсчитала, что геймеры всего мира тратят на дополнительные покупки для своих персонажей около 15 миллиардов долларов, а к 2025 году, по ее прогнозам, эта сумма должна увеличиться до 25 миллиардов. В разных играх можно покупать те или иные артефакты, делающие героя сильнее и выносливее или дающие ему какие-нибудь особые способности, оружие и защиту, а иногда еще и менять его одежду, цвет волос и другие внешние характеристики. 

Число «лутбоксов» в играх растет, траты на них – тоже

Логотип "Juniper Research". Фото: официальный сайт компании 

В современных экшеновых играх персонаж обычно может найти то или иное оружие и другие облегчающие ему жизнь предметы по ходу действия либо купить их за заработанные так же по ходу игры виртуальные деньги. Но чаще всего есть и более простой способ получить все эти вещицы – купить, заплатив за них уже не виртуальными, а вполне материальными рублями, долларами или евро. 

Когда такой вариант «прокачки» только появился в компьютерных играх, многие геймеры, особенно играющие уже давно и научившиеся проходить сложные квесты, только благодаря своим умениям, считали, что решать проблемы персонажа при помощи денег неспортивно. Но времена меняются, и сейчас в большинстве игр обойтись без таких покупок уже невозможно или, в лучшем случае, крайне тяжело. В результате и отношение к ним среди любителей подобных развлечений стало более снисходительным, а траты на «прокачку» персонажей начали расти с невероятной скоростью. 

В самых первых компьютерных играх лутбоксов не было. Фото: Википедия 

При этом, покупая те или иные бонусы для своего персонажа, современный геймер обычно не знает, что именно ему удастся приобрести. Купить сейчас, как правило, можно так называемый лутбокс, что по-английски означает «сундук с добычей», и в этом виртуальном «сундуке» могут оказаться самые разные вещи. Такие сюрпризы превращают простую покупку в интересное действие, в продолжение игры, и по сути являются чем-то вроде беспроигрышной лотереи, поскольку даже если человеку в итоге достается вовсе не тот артефакт, который он хотел бы приобрести, он все равно получает что-то нужное и полезное для своего персонажа. 

Но у таких продаж есть и оборотная сторона – для того, чтобы все-таки найти нужный артефакт, игрок может продолжить покупать лутбоксы и выкинуть на это слишком много денег. А если учесть, что множество геймеров во всем мире – это несовершеннолетние подростки, то платят за виртуальные «сундуки с сокровищами» в итоге не они, а их родители, которые часто никакими играми не интересуются и вообще плохо представляют, на что их дети просаживают столько денег. Впрочем, и взрослых людей, выкладывающих за лутбоксы всю зарплату и набирающих долги, тоже хватает – в том числе и семейных, имеющих детей, которые многого лишатся из-за их трат на игры. 

Здание российского офиса "PwC" в Москве. Фото: Википедия 

Однако производителям игр выгодно, чтобы геймеры покупали не только их основную продукцию, но и дополнительные артефакты, так что они не скупятся на создание лутбоксов. Их расчеты оправдываются: в 2020 году, по данным «Juniper Research», доля игровых студий, использующих лутбоксы, составляла 22%, а консалтинговая компания «PricewaterhouseCoopers» («PwC») еще в 2012 году прогнозировала, что к 2022 году прибыль создателей игр будет примерно на 55% состоять из прибыли от продажи «сундуков с сюрпризами». Сбылся ли этот прогноз, пока точно не известно, но косвенные данные указывают на то, что эта часть прибыли действительно очень велика. 

К тому же, число геймеров, пользующихся лутбоксами, с каждым годом растет. Эксперты «Juniper Research» предполагают, что в 2025 году их количество достигнет 230 миллионов. И как признаются сами игроки, очень часто, попробовав хотя бы один раз «прокачать» персонажа при помощи таких покупок, люди продолжают делать это и дальше, «подсаживаясь» на эту практику, как на «классические» азартные игры

Покупка лутбоксов затягивает, как карточные игры. Фото: Википедия 

Людям, далеким от компьютерных игр, может показаться, что в РФ проблема многомиллиардных трат на лутбоксы пока не особо актуальна. Гораздо больше российских жителей волнует использование игр в качестве политических нападок на нашу страну, о чем еще два года назад сообщало FederalCity. И статистика на первый взгляд как будто бы подтверждает это: по мнению экспертов журнала «Forbs», только 1,5% от общей суммы, которую геймеры всего мира тратят на лутбоксы, приходится на Россию. Вот только 1,5% от 15 миллиардов долларов – это около 16 миллиардов рублей. И можно только предполагать, какая часть из этих 16 миллиардов заплачена не самими игроками, а их родителями или другими не имеющими зависимости от игр родственниками. 

Ctrl
Enter
Заметили ошЫбку
Выделите текст и нажмите Ctrl+Enter
Обсудить (0)